苦中作樂:玩〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉學習與病毒共存

文/葉致微

2020 年 2 月,剛畢業不久的我成為了通識老師。我很幸運,可以教授自已設計的課程「科技、影像與社會」。在這門課,我結合STS與自己對視覺文化的研究、媒體公關的工作經歷,以及影視動漫遊戲的熱愛;我鼓勵學生透過影像的製造、觀看、傳播、保存,感知科學與知識的實作與建構。

更幸運的是,同個時間,Covid-19 爆發……

身為菜鳥老師,光是想到站上講臺,拿起麥克風,回應臺下一雙雙(也許快要閉上)的眼睛,就頭皮發麻(在愛丁堡大學當助教時,只須帶領約10人的小組討論)。更遑論加上「戴口罩講課會不會缺氧」、「學生討論時會不會染疫」、「臨時改為遠距如何經營班級氣氛」……等前所未有、更加水深火熱的情境題!只能硬著頭皮上陣,每學期都像在拆彈(尤其是 2021 年 5 月的三級警戒),找到空檔提筆反思時,才驚覺五個學期已過!雖然疫情尚未止息,但是菜鳥老師仍想在此時喘口氣,仰躺並大喊「我還活著」。

最幸運的是,因為 Covid-19,讓我在【生醫主題-看見微生物】的教學單元裡,因為一則新聞,興起了將手機/電腦遊戲〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉融入教學的靈感。在這疫情起起伏伏的五個學期裡,我和學生透過體驗遊戲、扮演病毒,更加瞭解病毒的多變與疫情的可能走向。雖然沒有進行教學成效的研究,仍然很想分享教學實踐過程的點點滴滴,也想捕捉STS的建構和實作觀點,與體驗式教學、翻轉教學、遊戲融入教學的共鳴:

疫情爆發月餘, 〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉在中國被下架的新聞,迅速在學生間、網路裡流傳。根據中國官方的說法,讓玩家扮演病毒、摧毁人類的遊戲設定,使得網路興起一波扮演「武漢病毒」的風潮,產生「中國武漢(病毒)毁滅世界」的「非法內容」流傳。

對我來說,動畫和遊戲也是科技影像。喜愛從生活中找尋教材的我,不禁好奇這些問題:手機/電腦遊戲有沒有教育意義?角色扮演病毒只有負面效果嗎?

非以教育為研究專長的我,決定暫且不以學理思考答案,而是師生一起成為遊戲玩家,體驗〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉的任務、功能、介面、內容設計及破關感受之後,再形成專屬教學實踐現場的答案。

在進入接下來的經驗分享之前,期盼各位讀者可以在閱讀該學期的體驗心得時,回憶起自己及社會在當下對新冠病毒的認知和理解。因為,與疫情共存兩年餘的我們,無形中產生了許多對病毒的階段性知識,可能淡忘了某個時期的恐懼、擔憂、迷惘、摸索或臆測…而輕忽了遊戲作為真實的模擬,能夠為我們在每個當下帶來的前瞻、大局思考空間。

圖一:遊戲起始畫面

還記得 2020 年農曆春節,第一例台商病例返國時,不論是國內外的專家和組織,都難以預測 Covid-19 是否會全球大流行,公眾無不生活在資訊不足的恐懼與擔憂中。但是,假設有助於思考。不久後的開學,在 108-2 學期,學生和我透過〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉世界地圖的遊戲畫面設計,以及被賦予的上帝視角,練習見證傳染病毒全球大流行的可能性。學生經常回饋,標誌著感染數量的蔓延紅點,與搭配著的懸疑配樂和情境音效(例如:病患咳嗽、心跳聲),讓他們的感官受到直接的衝擊,因而真切意識到疫情可能的嚴重性。這是當時在現實生活中,鮮少與病毒交手過的人們,所缺少的臨場經驗。

也就是說,角色扮演病毒所帶入的遊戲得勝心態,讓玩家無意間在娛樂中,走向疫情全球大流行的局面。這個「不願面對」的最壞設想(現實中難免會有僥倖或逃避心態),在病毒獲勝、世界毁滅的當下,藉由遊戲地圖的一片血紅、象徵死亡的人類骷髏圖示,迅速將玩家拉回人性思考。許多學生因為「虛擬見證」了疫情失控的後果,主動反思防疫的重要性,並不樂見人類滅絕。

圖二:遊戲提供的感官體驗

身為老師,必須在創新教學與知識性之間取得平衡,小心評估遊戲的教育意義,而不是將較輕鬆的進入門檻,直接視為教學成功。

事實上,〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉的開發具有使命感,一開始並非以營利為目的。此遊戲源自於幾個熱愛遊戲的玩家自行開發,其中包含從英國諾丁漢大學經濟系畢業,日間在策略顧問公司上班的專業人士,在遊戲的設定和演算法上,參考了大量的醫學、生物學資料,經濟學理論與模型,以及國際新聞。因此,學生透過遊戲體驗到的逼真,不只是膚淺的感官刺激,而是具備基本預測效果的實境模擬。

不過,回首每個教學當下,都不知道疫情會持續多久,也沒有把握,這樣且戰且走的遊戲融入教學,隨著更多現實成真,到了下個學期,是否還會有新意?

沒想到,〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉具有相當程度的耐玩性,讓我陪伴不同屆學生,對疫情的不同階段,產生更多當下新聞流量、已知資訊以外的認知準備。

2020 年的暑假,雖然全球大流行已成為事實,但因為氣候、環境條件與 Covid-19 的起源季節、地點有所差異,病毒的威脅性暫時減低。於是在台灣的我們,似乎可以稍微平靜地迎來 109-1 學期。就在我不確定是否要「故技重施」的導入遊戲教學時,我發現遊戲的數據頁面,會根據破關進程,動態更新解藥研發曲線和病毒進化曲線。懂玩的學生常會參考網路其他玩家的破關攻略(通常是在卡關或 game over 的時候),他們告訴我,這兩個曲線是否交叉,便是人存毒亡,或毒存人亡的勝負關鍵。

圖三、四:遊戲中幫助玩家思考戰略的圖表與數據

因此,〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉仍然十分適合融入教學。想想,非相關領域的學生願意主動去瞭解科學數據、統計圖表,是多麼難得的時刻!遊戲寓教於樂的性質,協助老師順水推舟的促成學生的自主學習。這層對疫情的深入理解,在 2020 年末至關重要。因為現實生活中,世界各國的疫苗研發速度不如預期,我們很有可能,也的確在下個冬季,迎來第二波大流行。沒有遊戲鼓勵學生對數據、趨勢的積極思考,眼前趨緩的疫情,以及科技決定論的文化,像是溫水煮青蛙般,降低人們的警覺性,誤以為病毒沒有繼續演化、變異,因而鬆懈了防疫。當然,學生為了破關而興奮地研讀資訊,不見得會意識到與重要時事的關連。此時,虛實思考的鏈結,就會十分需要老師在討論課時引導。

玩家若在〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉遭遇人類順利完成解藥研發,便只有破關失敗一途。因此,玩家在扮演病毒的遊戲過程中,必須在對的時機進化基因、產生變種、增加抗藥性,才能拉長戰局、增加勝率。而這層對病毒的認識,在 109-2 學期非常重要。因為在 2021 年初,疫苗陸續問世,各國政府也開始施打計畫,習慣直線進步史觀的我們,無不期待疫情即將迅速終結。然而,這種「人定勝天」的心態,可能讓我們忽略了變種病毒的威脅性。非相關領域者,扮演病毒更能體會病毒的變異,並非是掌握在人類手裡的細微變化,而是該物種得以延續及佔上優勢的生存策略。於是,在這學期遊戲融入教學的實踐中,學生透過症狀嚴重性、傳染性、致命性的調配,以及在病例停滯、邊境管制、解藥研發的限制條件下,採取適切的進化、變種手段,深刻認知到症狀減輕也可能是疫情警訊。因為,病毒更有可能繞過防疫,增加傳播,也加大病毒在多次複製、嵌入的過程中變異的機率,以新型態應對根據舊基因序列研發的解藥或疫苗,降低其抗體效價。

圖五、六:不同傳染、嚴重、致命性的途徑、症狀、能力,須搭配演化時序策略。

遊戲讓我可以在課堂中,提供學生角色扮演的機會,陪伴他們跳脫思考的慣性與框架,成為有著「知己知彼、百戰百勝」學習態度的人才,以應付未來環境的種種挑戰。

在現實世界中,我們在 2021 年最大的收穫,的確不是迎來疫情的終結,而是深刻體會到認知的有限、環境的多變,以及長期、大局思維的重要。我和學生就在這樣的實作中,反思了疫情和緩與防疫政策鬆绑、有限疫苗施打意願之間可能產生的種種結果,共同迎來了對大多數人而言十分「意外」的三級警戒。

也因為全面實施遠距教學的關係,我在 109-3 暑期課程中,發現電腦遊戲融入同步線上教學,有助於拉近跟學生的心理距離,增加虛擬互動(線上教室就像是遊戲實況,老師就像是直播主,聊天室的留言自然就多了。)

病毒株的更多變異、疫苗的分配間題與施打速度,以及各國防疫的調整、管控的強弱和醫療量能的差異,持續在 2021 年末、2022 年初,即 110-1 學期,持續造成多個國家、地區的再次流行。真實情境的複雜性,大大超過遊戲的體驗設計。在〈瘟疫公司 Plague. Inc.〉,解藥只須完成一次性的研發,就可扭轉人類命運。然而,有幸在這兩年疫情生存下來的人們,在真實戰「疫」中磨練出的實力與知識,遠多於模擬遊戲可以觸發的。這是遊戲融入教學的貫時觀察,截至目前的最大啓示,經常反映在後期學生的反思裡。而這個學習收穫,是在目前嘗試與病毒共存的時刻,每天面對疫情起起伏伏的我們,非常需要具備的認知韌性。

毋庸置疑的是,富知識性的模擬遊戲,在師生之間是良好的教育媒介。在沉重的疫情壓力、海量的新聞資訊、生醫公衛的知識門檻……等等學習阻力之下,仍然讓學生自願鑽研各國氣候地理、政治經濟條件,發展相應的傳播途徑演化策略,以達成病毒大流行、再流行。這些練習,都讓我感受到學生增加了對國際新聞的關注,這是在國際新聞觸及率較低的台灣,十分難得的習慣。

或許有些論述會說:「Covid-19 揭示著全球化的終結。」我抱持相反觀點。就算人類的遷徙因疫情受限,產業鏈、價值鏈、商品貨物的連動關係仍然密切,數位傳播科技也讓我們可以在網路空間裡,突破物理藩籬互動。疫苗、解藥的研發來自不間斷的國際合作;我們正在共同承擔的俄烏戰爭不也是牽動全球?因此,培養學生的國際視野仍然至關重要。面對千禧世代的學生,與其苦口婆心的指教,不如在元宇宙中給他/她自主學習的操控桿。

涵多路專欄

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