文/翁註重(國立雲林科技大學工業設計系教授)
(文承上篇)
三、STS對設計史的啟發
Akrich (1992) 對於科技物(驅動使用者)的能動性的看法,連帶引發關乎設計師角色功能的反思,因此,相較於其他 STS 學者或科技史家,Akrich 對於設計師的著墨是比較多的。此外,透過檢視「人類行為者」與「非人行為者」的互動,也調解了「科技決定論」和「社會建構論」兩者間的鴻溝。然而,Akrich 對於使用者不免有過於樂觀的想像;應用 Akrich 概念所進行的經驗研究,雖然的確顯示部分使用者調整(adjustment)設計師原本的產品方案,有意識地進行改造、抵制,但是恐怕也不能否認為數更多的使用者仍然臣服在設計師的擺弄之中。
設計師往往在提出科技物的構想中,強調非人類行為者(nonhuman actants)的作用及效力,例如:專門為身心障礙者規劃的無障礙環境、專門為家庭主婦量身打造的各種家用電器,同時植入了一套使用者遵從的計畫。類似的概念,也見諸 Latour 在 ANT 理論中,以「促使」(delegation)描述「人類」/「非人類」行為者(human/nonhuman actant)之間的關係:一項科技物的出現,啟動了人類行動者(human actor)如何應用非人類行動者(nonhuman actor)的任務(task)。
不讓設計研究專美於前,設計史學會在 2008 年、主題為「設計網絡」(Networks of design)的年會中,邀請 STS 大儒 Latour 蒞會演講。有趣的是,以美國地區為主的「設計研究」學者,和以英國地區為主的「設計史」學者,這兩個學術陣營,才在 1990 年初期針對設計研究的主體、範疇辯論過,試圖釐清設計研究領域的不確定性(翁註重,2002)。
相較於設計研究汲取 STS 的分析概念,設計史則是在方法論上有系統地引介 STS 來豐富理論觀點。因為意識到設計史研究在近二十年間受到內外在因素的衝擊,設計史家 Fallan 於 2010 年出版 Design History: Understanding Theory and Method 一書,試圖突破設計史研究在理論和方法層次上的侷限(Fallan, 2010)。Fallan 自謙本書乃是接續 Conway (1987) Design History: A Student’s Handbook,以及 Walker (1989) Design History and History of Design 兩本設計史研究方法著述的補充,但實際上則是作者有感於設計操作(design practice)逐漸有跨領域合作的趨勢—現今設計常常整合了材料、製程、平面等不同專業,其結果不限於可見的實體產品,而是延伸到無形的(intangible)的軟體、服務等各種形式。設計研究(design studies)藉此連結了資訊、企管等工學、管理領域,大幅拓展研究主題,但是脫胎於藝術史、以歷時不墜的經典設計作為書寫核心的設計史研究,卻顯得捉襟見肘。Fallan 因此提出「設計的文化史」(a cultural history of design)的研究構想,將科技工程師、使用者納入設計史關照的版圖之中,循此架接了 STS 的若干概念,包括:社會科技系統(Sociotechnology System)、科技的社會建構(Social construction of technology, SCOT)、行動者網絡理論(Actor–network theory, ANT)、去╱腳本分析(De/Script Analysis),以及居家化(Domestication),檢視科技與社會這兩者從巨觀到微觀的關係,從交纏、建構,到人(human)與非人(non-human)的網絡,乃至使用者與物件的動態互動、以及使用歷程。檢視晚近設計史的研究旨趣轉移,對照到 STS 的若干概念,如表 1,顯示了 STS 提供了設計史研究有所啟發、且更為開闊的分析架構。 2013 年筆者赴瑞典 Gothenburg 參加 European Academy of Design (EAD) 研討會時,在會場巧遇 Kjetil Fallan 教授,相談甚歡,如圖 3。


不過,設計史研究能否參考行動者網絡理論(ANT),解釋意識型態(ideology)如何在設計過程當中傳播出去,令人期待;雖然將設計意識型態(design ideology)、產品,置換為事實(facts)、人造物(artifacts),而以 ANT 的分析架構來看待是否顯得削足適履,仍有疑慮。此外,STS、ANT 因為廣泛地進入各個不同學術領域,似乎有工具化(toolkit)的傾向,而且也未必符合原有領域的研究旨趣。儘管如此,設計史可說是 STS 之於設計學術界,新的受眾。許多 STS 的理論觀點藉此相繼進入設計史研究(Fallan, 2010: 67)。
相較於設計研究,設計史關乎 STS 的回應,尤為積極;相關概念的引用也比較明確。即以設計史期刊(Journal of Design History)而言,至少包括:Petersen (2022) 以 Actor-Network Theory(ANT) 分析幼童連身雪衣(one-piece snowsuit)此一技術物,如何在福利國家關於家庭生活理性化的制度性干預下進行創新、調校以及建制化的演變。Atkinson (2021) 融合 Latour 的 ANT 以及 Tim Ingold 的「meshwork」概念,分析 Misha Black (1910-1977) 的幾項展示設計,釐清個人與專業之間相互交纏的網絡關係。Wasiak 與 Švelch (2023) 則運用 Akrich 腳本(script)的概念,分析源於 ZX Spectrum 電腦,經複製改裝為波蘭的 Elwro Junior 及捷克斯洛伐克的 Didaktik Gama 兩款「克隆機」(clones),如何被設定用途與想像使用者。設計物件在不同制度脈絡下被「腳本化」(scripting),並且賦予不同用途,反映出設計作為一種社會技術的實踐,深受制度結構中行動者位置與權力差異所形塑。至於延伸 STS 關乎物質的能動性(agency)以及政治性(politics)者,更是俯拾即是,例如: Adams, S. (2018). “Un dépôt précieux”: Matter, agency and politics, and the siege of the Bastille,以及 Keshavarz, M. (2019). Design politics of the passport: Materiality, immobility, and dissent。
除了學術論文以外,STS 的蹤影也見諸書籍文獻之中。設計文化讀本(The Design Culture Reader; Highmore, B. (Ed.), 2009),就收錄了 Michel Serres 與 Bruno Latour (1995) 合著的 “The Past is No Longer Out-of-Date” 一文。而在 Design History and Culture: Methods and Approaches 一書中,設計史家 Javier Gimeno-Martínez (2024) 致力建構研究設計史與設計文化研究的方法(methods)和取向(approaches)時,認為:STS 的理論如 ANT、腳本分析( script analysis)等,已經開始在設計史研究圈內廣為人知,但實際運用者(如ANT)仍不多見。鑑於網際網路、人工智慧,以及行動科技等新科技,造致今日設計形式已越趨複雜;而面對人、物、技術、制度、環境等多方交織的現實,傳統設計史方法益形捉襟見肘。他建議設計研究需多採用 STS 所強調的網絡、物質性、技術/社會等交互關係的觀點,例如 ANT 反思了物質在連結人(humans)與非人(nonhumans)的重要性,從而展開「非人中心」(non-anthropocentric)的視角。
此外,由於現代設計夾帶在全球化浪潮的席捲下,擴張到邊陲地區,深入了人們的日常生活;設計物不斷向視覺、產品、空間等領域推進,彼此交錯共構,也重組了設計的專業分工。平行於此,在設計學術領域,設計史研究在 1990 年代受到來自設計研究社群,挑戰其學術霸權位置,需要重新建立其正當性。同時,設計史長期和社會人文相關學科進行跨領域的知識交流,奠定了革新的知識基礎,因而逐漸浮顯「設計文化研究」(the studies of design culture)此一新興研究領域(Julier, 2014)。設計文化研究融合了文化研究、消費研究、人類學、地理學、科技與社會研究等相關理論觀點,從(設計師與設計論述的)價值(value)創造、創意生產(production),以及消費(consumption)操演三個面向展開,形成新的研究架構和探討主題,也強化了其回應新自由主義下,日益複雜的現實之學術活力(翁註重,2016)。在 The Culture of Design 一書第十一章 “Networks and Mobile Technologies”,Julier 就運用了 ANT 理論,藉以解釋圍繞著網路及各類行動科技而存在的社會實踐中的「流動性」(fluidity)(Julier, 2014)。
重新圈劃或擴散設計史的寫作版圖的另有一例。美國 University of Minnesota 設計學院院長 Boradkar (2010) 觀察到各個研究領域對於物件論述遍地開花,大膽提出 Designing Things,收攏包括人類學、文化研究、物質文化研究、STS 等不同領域的觀點,建構理論化物件(things)的基礎,並且在各種理論觀點交會之際,發揮「邊緣效應」(edge effect),靈活轉換視角,捕捉使用者/社會的多重面貌,如圖 4。其中,Cowan 的性別意識、Pinch & Bijker 的「科技的社會建構」(Social Construction of Technology, SCOT),都成為引導設計史家繞過技術決定論(technological determinism),重新看待使用者/社會多重面貌的理論觀點;藉此,使用者取代了設計/師,成為探討設計文化的新焦點(翁註重,2016)。

對於設計的理解,來自設計史;而傳統設計史的書寫,將設計師及其設計作品孤立起來分析,這樣的理解,導致設計師常被認為不世出的偉大巨匠,僅憑一己之力,創造傳世不朽的傑作。設計史、設計文化納入使用者、從生產轉向消費領域時,對於使用者的能動性分析,突破原有學術框架,藉此獲得關乎設計的重新理解,也醞釀了與 STS 對話基礎,進一步開啟新的可能的知識實踐。
四、科技渴望設計?設計渴望社會?
台灣 STS 學術社群在創立初期,曾匯集了許多學者精選並譯介了西方 STS 經典文獻,及後出版了《科技渴望性別》與《科技渴望社會》兩本讀本,引領眾多讀者進入 STS 的知識領域。如今 STS 學術社群卓然有成,許多理論概念也廣泛地影響其他研究領域。兩書書名採「渴望」一詞,反映了當時主編、譯校學者們關於推動「科技」與「社會/性別」兩者應該相互形塑的積極信念與熱切期望(雷祥麟,2004)。如此回望,那麼,「科技」會「渴望」「設計」嗎?
事實上,應用科技來製成產品,未必需要設計。
工業革命以來,曾經有很長一段時間,在工廠批量生產出來的工業製品是沒有經過設計的1;福特汽車公司生產的 T 型車即為其中一例。亨利 ‧ 福特(Henry Ford)的那句名言:「顧客可以選擇任何車色,只要是黑色就行(Any customer can have a car painted any color that he wants, so long as it is black.)」,反映了當時信奉製造導向的廠商們對於消費市場的輕蔑與不屑。福特主義(Fordism)的汽車裝配流水線(assembly line)的目的在於提高生產效率、降低購買成本,而非提供個人化的選擇。T 型車長達十八年沒有改過,一直到設有造型與色彩部門(Art and Colour Section,後改名為 Styling Section)的通用汽車公司(General Motors Company, GM)推出顏色、外型多樣化的車款,嚴重威脅福特在美國市場的市佔率,福特汽車才在 1927 年推出 A 型車,以不同價格、階層與風格,提供差異化的消費選擇(Kuang & Fabricant, 2019)。
除了工業鉅子一開始對於設計有所保留以外,嚴肅的科技史家如 Henry Petroski、Thomas Hughes 和 Witold Rybczynski 等,大多也對設計敬謝不敏,如前所述。既然如此,那麼科技與社會如何互相纏繞交織、成為一個無縫(seamless)的「社會科技系統」呢?「MAYA」法則——運用「最先進」(most advanced)、但消費者「可接受」(yet Acceptable)的先進科技,令消費大眾在又愛又懼中渴望這個產品——清楚地說明了設計在中介(mediation)科技於社會當中的角色,特別是當科技從門把、水龍頭到瓦斯爐、電冰箱、洗衣機,變得越來越複雜如核電廠、戰鬥機。除了撩撥消費慾望之外,科技需要具有人因工程(human factors)、認知心理學(cognitive psychology)知識的設計中介,以回應日趨複雜的使用者介面(user interface)問題2。
如果學者們如此渴望為科技注入「社會」和「性別」意識,那麼,在設計中介科技的過程當中,如果設計師缺乏社會/性別的觀念,結果會是怎樣?
在 Cowan 經典著作中,那些「帶給媽媽更多工作」的新穎家電,有很多就是出自名噪一時的設計師之手:「工業設計從後門進入美國的家戶之中,亦即經由廚房和洗衣間;那裡有大批量產製品。(Industrial design entered the American home through the back door, via the kitchen and laundry, where the greatest number of mass-produced objects were found.)」(Dreyfuss, 1955)。19 世紀末到 20 世紀初,美國家庭也如工廠般地發生了「工業革命」:眾多居家科技產品進入家戶後,延續傳統母職意識形態的性別分工,家事成為女性「自然應做」的責任;誇大產品效能的廣告宣傳提高了家事標準,家務勞動反而變得更加頻繁、細碎,因而加重家庭主婦的勞動負擔3。Cowan 的研究展現了科技產品性別化的社會過程,設計師則是整個共犯結構的推手之一。例如,特別為家庭主婦考量的洗衣機,也預設了家庭主婦是家務勞動必然的承擔者(圖 5)。因此,設計在中介科技同時,也「銘刻」了特定的意識型態。設計乃是在多數人(無意識地)接受、沒有抗拒的情況下,運用科技,改變社會。

設計專業化始於資本主義的運行之所需,因而也為其界定了結構性功能,服務於商業競爭、追求利潤的目標。設計專業與社會逐漸疏離,更喪失了與其對話的能力。在商業機密、專利爭議、創意發明,或者是設計明星、媒體寵兒報導等的交相掩護下,設計被包裹在一個非常特殊的位置,決定了科技如何被人們所使用;但他/她們卻很少被要求必須對後果負責、也很少是被社會譴責的對象。「滿足人類需求」、「消費者導向」,使得設計師相信他/她們的設計係出於價值中立、無涉於利弊矛盾的衝突。
相對於此,STS 著眼於科技爭議,回溯科技(在實驗室)的起源,取得對社會的重新理解;在行動上則基於風險承擔及管理,要求更多科技決策的公共參與空間釋放出來。相較於此,在科技進入社會的過程中,設計從使用者、消費市場的觀點,透過造型手段,將科技轉化為商品,得以在社會中擴散。設計是大部分科技進入社會之門;透過設計師之手,科技得以在社會中被實現。但也由於科技可能帶來惡果、引發爭議,STS 針對科技創新主張必要的干預——從釐清科技爭議的知識討論到公民參與的集體行動。從這個角度來看,STS 研究和設計行動,實務上可能立場相左。設計與社會,如何藉由 STS 的視角,攜手並進?
五、結論:看見社會,「在社會中做設計」(Design in Society)
人類與生態設計理論家帕波內克(Victor Papanek),在其著作《為真實世界而設計》(Design for the Real World)一書中,述及他初任設計師時,委託者的一段談話:
想想你的收音機,對我們的工人隨之而來的影響吧!為了生產它,我們將在長島市蓋一座工廠,我們將雇用大約 600 位新進員工。他們將從許多州,喬治亞、肯德基、阿拉巴馬、印第安那,離鄉背井。他們將賣掉房子,在此重新置產,形成一個屬於自己的全新社區。他們孩子必須轉學。新的超商分店、藥局及加油站將會一一開業,以滿足他們的需求。然而,假如收音機賣不出去,我們在一年之內必須解雇所有員工,他們將付不出房子和車子的貸款。商店和加油站因為乏人問津而倒閉,房子將被犧牲拍賣。他們的孩子,除非父親找到新的工作,否則必須再度轉學。他們將會悲傷不已,更遑論我的股東們。而這一切只因你犯了一個設計上的錯誤,這確是你的職責所在,但我猜學校卻從不教你的。(Papanek, 1985: 55)
這段話的本意,原來是要誇大設計師所承擔的商品失敗風險,但同時卻也生動地描繪出,設計師在進行產品設計提案時,隨之而來社會變動,經常是較少被反省的。因此,Papanek 反省了工業設計對人們真正需求(need)的漠視,對環境保育、污染危機與經濟成長等社會議題的冷感。在他的想法中,設計師應該兼有人類學家、社會學家的特質,廣泛關注教育、殘障以及第三世界等弱勢族群,藉此他把工業設計所面對的課題,從生產、造型等,提升到社會層面(Sparke, 1987; Margolin, 1998)。
其後,由尼格爾 • 懷特雷(Nigel Whiteley)彙集各種致力於社會改造的設計團體實踐經驗而成的著作:《為社會而設計》(Design for Society),展現了將設計與社會議題扣合起來的覺醒。書名中的「為(for)」字,刻意對比出目前設計欠缺社會意識的反省,盲從於消費主義導向,不但未能解決社會問題,反而成為社會問題的來源。Whiteley 首先定義「消費者導向的設計(consumer-led design)」,並且追究它如何沿著資本主義經濟體系的發展軌跡而逐步成熟,進而對生態、環境、性別、第三世界等造成衝擊;繼而分別從「綠色設計」(green design)、「責任設計與道德消費」(responsible design and ethical consuming)、「女性主義觀點」(feminist perspectives)等方向,批判當前主流設計的意識型態。尤其最末一項,更是赤裸裸地揭露設計做為意識型態宰制工具的集中表現(Whiteley, 1993)。設計對於社會不墜的終極關懷,致使其試圖借用更多領域知識深化自我理解,並澄清其在社會中的行動意義。
然而,Whiteley 書中這些「傾社會」(pro-society)的設計實踐和主張,在現實上不是踽踽獨行、曇花一現,不然就是棲身非營利組織、仰賴外界捐助奧援。對於大部分在現實中討生活的職業設計師而言,把社會當作使命,使得部分設計因為無法評估是否符合社會利益而裹足不前。設計實務因而產生自我分化,商業導向設計被視為社會取向設計的對立面。
例如,Papanek 就區分出一般商業設計師,以及具有社會意識的設計師(socially responsible designers)。他召喚社會設計師投入主流消費市場之外的場域如開發中國家、醫院、學校(實驗室),以及高齡者、身心障礙者等,以抗衡商業掛帥的設計操作。Pananek 有感於設計師與真實世界的疏離,標舉出另一理想性十足的設計實踐範型。Margolin 則認為設計作為一種介入真實世界的社會行動(social action),存在兩種類型:社會模式(Social Model),以及市場模式(Market Model)。這兩個模式形成一個光譜,其間存在各種不同程度傾向兩端的可能設計類型。此外,Margolin 也認為,設計師應該結合不同專業如健康、教育、社工、高齡化等專家,在不同層次上進行合作(Margolin & Margolin, 2002)。
綜觀這些「為社會而設計」(design for society)的行動,社會在設計論述、實踐中,與其說是一個分析概念,倒不如說是在論述中成為救贖、解放的對象。設計對於社會的關懷投入,往往令其忘了本身也是社會運作當中的一個環節。Goodall (1991) 便認為「Design for use is design of use」,一語道破:無論設計師宣稱如何為使用者考量云云,仍然在形式創造中,決定了產品的使用方式;而在後續的科技適應、學習上,無形中灌輸了一套意識型態。
有鑑於此,Margolin (1995) 重新界定了設計和設計師,除了設計專業外也涵蓋了一般人;因此,設計物便擴大到市政規劃,以及許多獨立的專案計畫等。這些設計物聚合而成我們生活世界中的一切,包括物件、活動、服務、環境等,即所謂「產品氛圍」(product milieu)。Margolin 試圖尋找一個理解人工造物(artefact)的理論架構,重新建立設計與社會的連結,藉以擴大設計操作以及研究的範圍。而當設計視野改變了,不僅擴大了設計研究的範圍和對象,更能將設計理解為一種廣義的社會行動(social action)—設計專業除了服務市場,也能裨益社會。特別是,1980 年代起新自由主義盛行之下,公/私部門形成夥伴關係,政府將涉及「集體消費」(collective consumption)的公共服務設施,如公車候車亭,切割出來,委託企業辦理;公私聯盟成為設計服務的共同業主,設計思維因為必須融入社會的公共性,而有不一樣的考量。這些都已經不是一、二次世界大戰後的德國廢墟重建、1930 年代美國經濟大蕭條振興景氣、1970 年代爆發能源危機,種種歷史情境醞釀而生的設計思維所能夠回應的。
而當設計必須考量社會因素時,STS 不只為設計照見了「社會」的輪廓,也指出具體的作用者及其交互關係。設計研究藉此納入各類「行動者」與「非人行動者」,以及其間被設定的「腳本」。而從科技物的「銘刻」╱「去銘刻」,顯示使用者協商技術物的能動性(agency),拓展了設計研究課題,包括:使用說明書、廣告包裝,以及產品的維修、改裝,乃至於回收、交換、循環,都可以是研究課題。對於設計史來說,STS 擴大了歷史敘事的角度,除了設計師、設計作品以外,從意識形態、制度設計等的轉變,都可以成為探討素材;設計史已是允許多元觀點的「設計的文化史」。Fallan(2010) 借用科技史與 STS 的觀點,認為那些不再只是鑑賞、羅列經典的設計史研究,可被稱為 “seamless web of sociodesign”,指出:設計不應被視為孤立的形式或物件,而應被放在社會與設計相互構成的 “seamless web of sociodesign” 中理解。也就是說,設計作為現象、過程與結果,都與社會、技術、使用者、制度與文化脈絡密切交織。如此一來,社會已經不再是一個抽象的目的,或者設計想望的投射。將設計流程放進社會網絡的運作中,可以檢視設計可以發揮的作用、效果是什麼;「在社會中設計(design in society)」,社會提供了設計行動者「反身性」(reflexivity)的參考座標,而不是抒發情懷的空泛指涉。
從這個角度來看設計實踐,如果 STS 對於科技干預向前端延伸到設計程序,或許能夠防範於未然,甚至可以與設計師協力發展出另一種應用科技的新模式。例如: 1970 年代,出現在堪地那維亞半島「參與式設計」(participatory design)。它企圖探討人類默契的無形活動,在設計過程中和參與者建立持續合作的夥伴關係;研究者、設計師和參與者共同設計產品、工作流程,以及工作環境,一起制定和改善產出結果(Spinuzzi, 2005)。「參與式設計」架構了一個整合使用者、專家等的協力網絡,設計成為使用者與生產者溝通、科技決議與實現的平台—先行協調科技應用的適當形式之後,再行規劃設計,以避免如「數位排除」(digital exclusion)等科技適應不良的後果。
類似「參與式設計」,強調整合「利害關係人」(stakeholders)進入設計流程的設計方法,晚近如雨後春筍般湧現4。追本溯源,這個趨勢可能是來自國際設計與創新顧問公司 IDEO,所倡議的設計思考(design thinking)。設計思考以同理(empathize)使用者出發,強調跨領域合作、快速打造原型(prototype)及反覆測試的思維模式,將設計從傳統產品造型與功能改善,擴展為一套可應用於企業創新、服務流程與社會議題等複雜問題的解決方法。將設計專業轉變為一種思維方式,擴展了應用對象,使更多人能夠參與、運用設計來回應真實社會的複雜問題,例如:為祕魯新興勞動力規劃一套新的教育體系;針對美國佛羅里達複雜人口結構而設計的投票系統;乃至於基因檢測及臨終經驗(Brown, 2019)。

經由 STS 的視角,設計研究與設計史得以重新看見設計在社會中的位置,以及設計物、技術系統、使用者與制度之間相互建構的關係。如此一來,設計行動是否能夠因為 STS 理論觀點的牽引,開闢出一條通往社會的捷徑?然後,設計師只要引入社會脈絡、利害關係人與使用者洞察,便能充分地理解社會、有效解決社會問題?就像是 IDEO 運用設計思考來解決複雜的公共議題一般?
大約自 2010 年前後,設計思考開始在台灣逐漸形成一股風潮。它最初多透過大學課程、史丹佛式工作坊與企業創新訓練被引介,隨後廣泛轉化為各類以創新、共創與問題解決為名的工作坊形式。就筆者曾經參與過經驗而言,這類型工作坊大多事前詳盡規劃,主持人與助理用心開發教材,活動前預先布置場地,準備各種道具、海報、表格,以及製作原型的材料。活動開始會有別開生面的破冰活動,搞笑逗趣的實作練習。過程中引導師賣力催促每一個環結,最後完成九宮格般的所有流程。相伴於此,甚至衍生出各式各樣強調分組討論、協作的新式桌椅,融入網路雲端、觸控大屏的高新科技,甚至是提升學習動機沈浸式虛擬情境的「創新教室」(innovative classroom)。
不過,我認為所有社會問題的答案不是在創新教室裡、用便貼進行創意發想就能浮現,而是在人口外移的離島漁村、不斷遷徙的原民部落、堅持友善耕種的農村,以及樂天好客的淺山山村,這些真實場域之中(如圖 6)。

註釋
- 廣義的設計起源時間很早,設計史家 Alice Rawsthorn 認為秦始皇將箭矢、弓弩的零件規格標準化,提高軍事效率,或者 18 世紀海盜使用骷髏頭旗幟死亡威脅,使對手心生畏懼、不戰而降,都是設計(Rawsthorn, 2013)。不過,現代設計在歷史上的崛起,是 20 世紀初期的事,即便當時已經有若干設計實務的事實,如德國建築師 Peter Behrens 為德國通用電氣公司(Allgemeine Elektricitäts-Gesellschaft, AEG)規劃一系列的產品外觀、廣告型錄、企業識別,乃至於工廠建築(Pevsner, 2005; Sparke, 1978)。一直要到二戰前後的美國,工業設計(Industrial Design)才逐漸形成一項為產業提供服務的專業。 ↩︎
- 對應科技演變,尤其是數位革命之後大量湧現的資通訊產品(ICT products),以及植入晶片後產品功能複雜化,設計專業的核心知識也不斷更迭,連帶設計實作、設計產出也有所不同,這一部分的敘述可見 Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, work, and play 一書(有繁中譯本)。設計師關於使用者的想像,雖然已從一副「骨骼肌肉」擴大到一個「資訊處理系統」,仍舊欠缺文化、社會面向的理解,這個侷限明顯地反映在 D. A. Norman 的系列著作之中,雖然這些面向未必是 Norman 所關切者。 ↩︎
- 弔詭的是,除了設計師之外,造致這個結果部分原因來自進步的女性家政專家如克莉絲汀 • 費德瑞克(Christine Frederick)對於科學管理(scientific management)不餘遺力的推廣、應用 (Rybczynski, 2020)。 ↩︎
- 例如:共創設計(Co-design)、人本設計(Human-Centered Design, HCD)、服務設計(Service Design)、包容性設計(Inclusive Design)與通用設計(Universal Design)等。 ↩︎
參考資料
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